środa, 18 czerwca 2014

Tomb Raider - pierwsza przygoda Lary Croft (recenzja)

Tomb Raider featuring Lara Croft

Przewodnik nie żyje, skonał rozszarpany przez wilki. Bohaterka, żywcem zapieczętowana w starożytnym grobowcu, rozgląda się przyzwyczajając wzrok do ciemności. Z mroku wyłaniają się pierwsze szczegóły: skały, śnieg i ślady wilków. Pora ruszać, droga jest tylko jedna...



Tak właśnie zaczyna się gra Tomb Raider – pierwsza przygoda Lary Croft, słynnej podróżniczki i łowczyni skarbów. Chyba się dużo nie pomylę, jeśli napiszę, że po raz pierwszy fabuła gry została przedstawiona tak filmowo. Gra posiada świetne jak na tamte czasy przerywniki filmowe, jednak sama rozgrywka również potrafi dostarczyć kinowych wrażeń. Kamera w odpowiednim momencie potrafi zrobić efektowny najazd, lub nagle zmienić kąt widzenia by ukazać akcję z innej, bardziej widowiskowej perspektywy.

Utrzymana w konwencji filmu przygodowego fabuła, kręci się wokół potężnego artefaktu i mitycznej Atlantydy, będącej jakoby kolebką późniejszych wielkich cywilizacji. Wszystko to, z postacią Lary Croft na czele, przyciągnęło przed ekrany miliony graczy. Również grające damy doceniły fakt pojawienia się pierwszej wyrazistej kobiecej postaci w grach komputerowych. Właśnie postawienie - zamiast na kolejnego napakowanego testosteronem osiłka - na bohaterkę, na heroinę z charakterem (i to wrednym), warkoczem kasztanowych włosów i dwoma dużymi... spluwami przyniosło grze tak wielki sukces.

Tomb Raider
 Gra pełnymi garściami czerpie z rozwiązań znanych już wcześniej (np. z platformówek 2D jak Prince of Persia), jednak przeniesienie tych wszystkich pułapek, zapadni i kolców w pełny trójwymiar nadało mechanice gry świeżości i (nomen omen) nowego wymiaru. Gra nie była też typową strzelanką – bohaterka sama celowała w przeciwników, za tych mieliśmy zaś głównie przedstawicieli fauny zwiedzanych terenów.

Tomb Raider

Jednak możliwości Lary na bieganiu, strzelaniu i omijaniu pułapek wcale się nie kończyły. Pani archeolog z łatwością przeskakiwała rozpadliny (łapiąc się krawędzi obowiązkowo w ostatnim momencie), wspinała się, nurkowała, przesuwała bloki skalne, zjeżdżała z gracją po pochyłościach, przestawiała dźwignie i uruchamiała starożytne mechanizmy. O skakaniu na główkę i robieniu mostka nawet nie wspomnę :-) Wszystko to zaś obserwowaliśmy z kamery umieszczonej za plecami bohaterki. Na ruchy postaci składało się ponad 500 klatek animacji i choć dzisiaj to może śmieszyć, to wcześniej czegoś takiego po prostu nie było. Sterowanie, teraz uznawane za ślamazarne i toporne, wtedy (i dziś też) pozwalało na wyjątkową precyzję prowadzenia postaci i oddawanie co do milimetra odmierzonych skoków. Precyzja była z resztą niezwykle istotna, gdyż bohaterka, w przeciwieństwie do rozwiązań stosowanych w dzisiejszych produkcjach, nie była „przyciągana” do elementów otoczenia, których można się złapać i nie chwytała się ich automatycznie. Wtedy sterowało się faktycznie postacią, a nie tylko kamerą jak dzisiaj.

Tomb Raider był swego czasu jedną z najlepiej wyglądających gier. Może trudno w to uwierzyć, ale te poskładane z kwadratów i prostokątów levele kiedyś zachwycały przestronnością i swobodą eksploracji. Nie sposób nawet dziś (lub zwłaszcza dziś) nie docenić kunsztu projektantów. I nie zachwycić się rozmachem poziomów. Twórcy nie zapomnieli też o zagadkach. Te z początku proste łamigłówki, szybko zmieniały się w wymagające sprytu i szybkości puzzle rozciągające się na całe poziomy.

Tomb Raider
A tych było łącznie 15, rozgrywanych w czterech zakątkach świata. Zwiedzimy więc legendarne miasto Vilcabamba w Peru, zbadamy pozostałości po starożytnych Grekach, poznamy tajemnice Sfinksa w Egipcie by w finale odnaleźć zaginioną Atlantydę. Każdy z terenów oferuje inne wrażenia wzrokowe, a styl graficzny potrafi zmienić się nawet w ramach jednej lokacji.
Wcześniej trójwymiarowe produkcje miały poziomy płaskie jak naleśnik, a tu mieliśmy te wszystkie pochyłości, wzniesienia, jaskinie, przepaście, podwodne pieczary i wielokondygnacyjne budowle...

Przepychowi graficznemu dorównuje świetna oprawa dźwiękowa: szum wody, wiatr grający w rozpadlinach, odgłosy naszych kroków, wycie wilków... Przez większość czasu towarzyszą nam jedynie odgłosy otoczenia, co tylko wzmacnia poczucie zagubienia i osamotnienia. Kiedy już pojawi się muzyka to tylko po to by podkreślić rozgrywające się na ekranie wydarzenia. Raz gwałtownie podnosi adrenalinę w chwili zagrożenia, czasem zagra tajemniczo, gdy trafimy na zagadkę, innym razem uspokoi melodią, byśmy mogli podziwiać piękną scenerię. O tak! Muzyka nie zestarzała się ani odrobinę.
         
Wydostała się w ostatniej chwili, tuż przed tym jak zawaliła się jaskinia. Fala uderzeniowa prawie zmiotła ją wprost do morza. Cała wyspa drgała i rozpadała się wstrząsana wybuchami wulkanu. Łódź motorowa pozostawiona przez jej przeciwników była ocaleniem. Zdążyła. Dopłynęła w chwili gdy pozostałości Atlantydy na zawsze utonęły w odmętach oceanu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz